鉴于 Mitch Lasky(现就职于 Benchmark Capital)曾在迪士尼、动视、Jamdat 和 EA Mobile 工作的经历,他对游戏行业几乎了如指掌。
这一经验在他于 2012 年 GDC 上的演讲中得到了充分运用;主题是“免费核心游戏的兴起”。
撕了
拉斯基认为:“免费游戏是核心视频游戏市场最重要的颠覆因素,其影响比休闲游戏和手机游戏更大。”
“从历史上看,电子游戏的发行创新创造了最大的财富。
“内容确实非常重要,但大公司获得巨大市值的方式是通过分销。”
他指出,免费游戏不是一种游戏类型,而是一种营销策略,一种价值创造策略。
这也是更广泛的媒体拆分趋势的一部分。例如,专辑与单首歌曲、电视网络与单集剧集、报纸与单篇故事。
经济学 F2P
“免费游戏意味着放弃一切,这有点可怕,”拉斯基解释道。
通过深入研究需求经济学,他强调了免费游戏相对于单一定价套装游戏的优势。
后者不仅排除了那些不愿意或不能支付价格的人,而且还让那些愿意支付更多价格的人赚不到钱。
免费游戏让市场能够根据个人需求付费。“它扩大了需求曲线的弹性,”拉斯基总结道。
此外,这意味着游戏公司不必在昂贵的广告上投入大量资金,他们可以利用“免费的力量”作为病毒式分发渠道。
然而,内容是不同的;这是您的客户会定期参与的服务,而不是一次性的体验。
核心玩家、核心消费者
当然,对于休闲免费游戏市场来说,这是很好理解的。
然而,拉斯基演讲的重点是核心游戏是最大的机遇。
他说:“核心游戏仍然占据着行业绝大部分的收入。”
“Zynga 的年收入约为 6.5 亿美元,而 EA 的核心游戏收入约为 30 亿美元。”
作为投资者,他第一次接触这个概念是在2007年,当时他开始与英雄联盟背后的团队进行讨论。
“我花了整整 30 分钟才决定这么做,因为他们 [Riot Games] 对他们想要做的事情非常有热情且很聪明,”他回忆道。
传奇的
重要的是,免费游戏可以让初创公司轻松进入市场。
作为一款基于魔兽世界模组“Defense of the Ancients”的游戏,已经有700万到1200万的现有玩家对该游戏感兴趣。
但其中也存在风险,尤其是吸引核心玩家的高质量游戏所需的预算需要比 Facebook 休闲游戏更高的转化率和更高的货币化率。
Lasky 没有公布具体的收入数据,只是展示了近期的数据,即《英雄联盟》的安装量为 3250 万,月活跃用户数为 1150 万,最高同时在线用户数为 120 万。
10 个步骤
至于如何在这样的环境中取得成功,拉斯基的建议是,他强调了 10 个成功属性(按重要性倒序排列)。
至于他的收获,拉斯基说:“规模是最重要的特征。”
“它可以让你摊销在基础设施上的投资,让你的用户获取更加高效,还能让你降低新产品的风险。”
至于他对未来的看法,他表示,一家价值十亿美元的新公司有机会在核心免费游戏领域崛起。
他关注的公司包括 Riot/Tencent、Valve/Steam、EA/Origin、Nexon、Activision/Blizzard 和 Zynga。